가장 혁신적인 게임기, '닌텐도 스위치'의 성공 비결

  • 기사입력 2018.01.02 02:55
  • 기자명 배운철


닌텐도는 최근 10여년 사이 성공과 실패를 반복하며 가장 극적인 변화의 주인공 중 하나입니다. 가정용 휴대용 게임기 콘솔이란 시장에서 거의 유일하게 자기 자리를 지키고 있는 기업입니다. 닌텐도 Wii U의 실패로 거의 재기불능이 아닐까 생각했는데 다시 '닌텐도 스위치'로 멋지게 재기하고 흥미로운 성공 스토리를 들려주고 있습니다. 본 기사는 '버지(The Verge)'의 유튜브 영상 "왜 닌텐도 스위치는 2017년 가장 혁신적인 게임 콘솔인가?"를 전문 번역한 내용입니다. 닌텐도 스위치의 성공스토리를 통해 실패와 성공의 관계를 다시 한번 돌아보는 시간이 되길 바랍니다.





+++



부모들이나 20대, 또는 오랜 비디오 게임 팬들에게 가장 갖고 싶은 물건이 무엇인지 물어보면 닌텐도 스위치는 분명 높은 순위에 있을 것입니다. 아마도 가장 높은 곳에. “닌텐도!” 이 휴대용 하이브리드 기기가 나온 지 거의 일년이 되었지만 아직도 구입하기가 쉽지 않습니다.





닌텐도 스위치, 가장 혁신적인 게임기



스위치는 Wii 이후로 약 10년만에 나온 가장 혁신적인 게임기라고 할 만합니다. 어마어마한 인기도 인기지만 스위치는 닌텐도를 살렸습니다. Wii U의 실패 이후 닌텐도의 콘솔 사업이 얼마나 안 좋았는지는 잊기 쉽습니다.



닌텐도는 3DS와 그 후속작으로 성공을 맛보았지만 그것들은 회사의 가장 큰 프랜차이즈들이 파산하지 않도록 유지하기에는 충분하지 않았습니다. 게다가 Wii U의 성과는 거실을 장악하기 위한 회사의 미래에 암울함을 남겼습니다.



비평가들은 닌텐도에게 콘솔 하드웨어 시장에서 벗어나 모든 것을 모바일 시장으로 옮기고라고 했습니다. 그래서 스위치가 처음 공개되었을 때도 팬들은 회의적이었습니다. 어떤 사람들은 닌텐도가 파격적인 분리형 컨트롤러와 생소한 결합 시스템과 플레이스테이션이나 Xbox와는 경쟁조차 되지 않는 모바일 프로세스를 가진 또 다른 장치를 내놓았다고 생각했습니다.



이런 초반의 우려에도 불구하고 스위치는 엄청난 히트를 쳤습니다. 출시된 지 불과 9개월만에 닌텐도는 천만 개의 스위치와 그 몇 배에 달하는 소프트웨어를 판매했다고 발표했습니다. 스위치는 닌텐도 역사상 가장 빠르게 팔리는 가정용 게임기로 모두의 주목을 끌었습니다.그와 함께 닌텐도는 게임 시장의 선두로 재기했습니다.





닌텐도 스위치는 어떻게 성공했는가?



스위치는 닌텐도의 이전 하드웨어들로부터 진화된 제품으로 보는 것이 중요합니다. 닌텐도는 늘 3D나 동작 제어 같은 초기의 기술들을 사용해서 별난 기기들을 만들어왔습니다. 그들의 혁신에 대한 안목이 항상 성공하지는 않았습니다. Virtual Boy를 기억하는 사람은 아무도 없습니다.



닌텐도는 핸드핼드 분야에서 성공의 역사를 가지고 있습니다. 게임보이(GameBoy)를 시작으로 최근에는 닌텐도 DS와 3DS가 있었습니다. 스위치의 경우 닌텐도는 휴대성을 최우선으로 잡았고 결과는 대성공이었습니다. 스위치는 비행기나 침대, 심지어 지하철에서도 플레이 할 수 있습니다.



이 기기는 진정한 하이브리드 제품입니다. 스위치는 다양한 방법으로 게임을 즐길 수 있도록 변신합니다. 탈부착 가능한 조이콘(Joy Con)을 사용해서 연결시킨 채로, 손에 들고, 아니면 받침대에 받쳐서 등등 다양하게 즐길 수 있습니다. 어떻게, 어디서 플레이 할지 선택할 수 있는 다양성을 제공합니다.





소셜 게임으로 확장한 닌텐도 스위치



스위치는 콘솔 게임의 개념을 소파에서 벗어나 끊임없는 사회적 경험을 하는 것으로도 바꾸었습니다. 집에서 혼자 플레이 할 수도 있지만 분할화면으로 게임이나 지역 팀플레이로 여러 명이 게임을 할 수 있는 다양한 방법들이 있습니다.



이건 닌텐도의 유전자와 같은 요소입니다. 누가 친구들과 ‘슈퍼 스매시 브라더스’나 ‘마리오 카트’를 하는 것을 싫어하겠어요? 스위치의 성공 스토리는 그들의 게임과 아주 밀접하게 연결되어 있습니다.



닌텐도는 스위치 판매 첫 해에 ‘젤다의 전설: 야생의 숨결’과 ‘슈퍼마리오 오디세이’ 두 게임이 포함되도록 했습니다. 두 게임은 가장 수익성이 좋은 시리즈였습니다. 게임기를 ‘그 해의 게임 후보‘와 같이 출시하는 것은 전례 없는 일이었을 뿐만 아니라 출시 첫 해에 그런 게임 두 개와 같이 출시되는 것은 더욱 더 가능성이 없는 일이었습니다.



그러나 닌텐도는 영리했습니다. 그들은 Wii U를 위한 새로운 마리오 게임과 젤다 게임을 진행 중이었고 그 개발을 스위치 게임으로 개발했고 이 게임들을 출시하자마자 스위치의 필수 구매 타이틀로 만들기 위해 출시 날짜를 조정했습니다. 두 게임은 밀리언셀러를 기록했고 다수의 상도 받았습니다. 두 게임은 닌텐도를 우리가 항상 여겨왔듯 영향력 있고 혁신적인 개발회사로 재건했습니다.





닌텐도 생태계



닌텐도의 미리 제작된 제품들이 없없다면 절대 성공할 수 없었을 것이라는 주장도 있을 수 있습니다. 닌텐도는 시작부터 가장 오랫동안, 가장 사랑 받는 시리즈들을 내세워왔습니다. 커비, 요시, 동키콩과 같은 캐릭터들은 단순히 게임을 하는 사람들 사이에서가 아니라 문화적인 아이콘이 되었습니다.



그러나 닌텐도의 하드웨어가 실패하면 팬들은 게임을 플레이 할 수 없고 고객들이 소프트웨어를 사지 않는다면 회사의 명성은 타격을 입습니다. 닌텐도의 전체 사업 모델이 문화적 중요성에 의존하고 있습니다. 그래서 팬들은 닌텐도가 사라진 후 향수를 느끼는 일이 없도록 필사적으로 닌텐도를 응원할 이유를 찾고 있었습니다.



그들은 스위치에서 해답을 찾았습니다.





닌텐도 스위치, Wii U 실패로부터 성공을 끌어내다



스위치는 닌텐도의 모든 좋은 아이디어를 담은 프랑켄슈타인 같은 제품입니다.



3DS는 모바일 게임이 주도하고 있는 환경에서 잘 만든 휴대용 게임 기기와 훌륭한 게임이 합쳐지면 얼마나 성공할 수 있는지를 보여주었습니다. 스위치와 비슷하게 Wii는 최고급 그래픽과 사실성 보다는 동작 제어, 멀티플레이어 기능과 닌텐도의 검증된 게임 디자인에 보다 초점을 맞추었습니다.



Wii U는 확실히 단점이 있었습니다. 하지만 Wii U는 가정용 콘솔과 모바일을 융합하는 아이디어를 처음으로 시도했다는 점에서 중요한 발판이 되었습니다. Wii U는 텔레비전에 연결된 콘솔에 의해 충전되는 태블릿인 것에 반해 스위치는 반대로 태블릿에 의해 충전되는 콘솔입니다. Wii U는 태블릿 화면이 투박하고 디자인이 형편없어 완전히 망했고 이 아이디어는 중단되었습니다. 닌텐도는 Wii와 3DS의 모든 장점을 스위치에 쏟아부었습니다.



스위치는 Wii U가 실패한 모든 부분을 개선한 제대로 된 휴대용 게임기입니다. 아직 스위치의 전반적인 영향에 대해 평가하기는 이릅니다. 소비자들은 처음 몇 가지 게임들이 너무 재미있어 몇 개의 큰 결함들에 대해 기꺼이 넘어갔습니다.



그러나 온라인 서비스는 2018년까지 출시가 되지 않고 지속되는 공급 문제 때문에 닌텐도를 손에 넣는 것 자체가 몹시 짜증이 나는 일이 되었습니다. 닌텐도 팬들은 젤다와 마리오가 예전 일이 되고 플랫폼 성공을 위해 다른 개발자들에게 의존하면 2018년에는 덜 자비로울 것입니다.



그러나 여기에 스위치가 오랫동안 성공할 비밀이 있을 수도 있습니다. 스위치 출시 이후로 인디 게임 개발자들과 유명한 개발자들이 많은 관심을 가지고 있습니다. 정말 훌륭한 게임들인 ‘스타듀밸리’, ‘악시옴 버지’, ‘엘더스크롤: 스카이림’과 새로운 ‘둠’ 리부트조차 모두 스위치로 갔습니다. 더 많은 게임들이 스위치로 올 것입니다.





닌텐도의 숙제



현재로서는 닌텐도가 휴대용 게임기 시장에서 유일하기에 소비자들은 닌텐도의 주식을 구매할 의사가 아주 높음을 보여주었습니다.



소니가 이미 ‘PSP’와 휴대용 ‘Vita’를 시도하였지만 소니는 가까운 미래에 다른 것을 만들 예정이 없습니다. 마이크로소프트는 과거에 휴대용 ‘Xbox’ 프로토타입들로 휴대용 게임 아이디어를 잠깐 손댔지만 더 깊이 개발하지 않았습니다. 애플과 안드로이드로 운영되는 셋탑 박스 제작자들 모두 스마트폰 게임 시장과 텔레비전생태계를 연결하려고 시도했다. 그러나 큰 스크린을 활용한 모바일 게임들은 인기를 얻은 적이 없었습니다.



그러나 새롭고 인기 있는 게임들이 지속적으로 나오지 않으면 대단한 하드웨어도 필요 없게 됩니다. 그래서 스위치의 미래를 단단히 다지는 것은 개발자들에게 달려 있습니다. 물론 닌텐도는 자사의 게임을 기반으로 많은 새로운 게임들을 출시할 예정입니다. 새로운 ‘커비’, 새로운 ‘포켓몬’, 대망의 ‘메트로이드 프라임’의 리부트가 있지만 이것들을 만들려면 몇 년이 걸립니다.



그동안 닌텐도는 재미있고 혁신적이지만 소비자들이 계속 스위치를 사용할 정도로 충분히 복잡한 최고의 게임을 개발하기 위해 개발자들과 일하면서 소비자들의 욕구를 중족시켜줘야 합니다. 적어도 다음 ‘젤다’ 게임이 나오기전까지는 말입니다.



운 좋게도 스위치의 성공 덕분에 닌텐도는 이러한 것들을 하기에 충분한 자금이 있습니다.



+++



번역: 최지은 (고려대 국제학부, OVAL Korea 26기 대외협력부장) / 한재현 (홍익대, OVAL Korea 24기 부회장)






본 기사의 번역 작업은 한중일 대학생 연합단체 'OVAL Korea'와 함께 했습니다. 중국, 일본 그리고 글로벌 시장의 리서치 보고서가 필요하면 언제든지 연락주세요





"트렌드와칭 텔레그램 참여하기 (최신 소식, 자료 공유)"

think1more@gmail.com

광고문의 보도자료

이 기사를 공유합니다
개의 댓글
0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400
내 댓글 모음
모바일버전